靠桌游预测了海湾战争的结局?“兵棋”与游戏的边界在哪里
《军武次位面》作者:XY156
1990年8月,美国总统老布什挠秃了脑袋。
8月2日凌晨,伊拉克突然出动10万大军,对邻国科威特展开闪电攻势。很显然,科威特是挡不住伊拉克军队的,那么攻占科威特后伊拉克会不会越过边境进攻沙特?伊军的作战目标到底是科威特还是沙特?谁也不知道。
美军想预测伊军未来动态,必须进行一次兵棋推演,但是国防部的作战模拟系统实在是太庞大,准备时间太久,等模拟完伊军搞不好已经在沙特首都利雅得吃晚饭了。
情急之下,一个参谋一拍脑袋,想到了当时颇为风靡的兵棋桌游——《海湾打击》。美军下午3点开始用《海湾打击》展开兵推,到晚上推演出结果时,伊拉克军队已经占领了科威特全境。
▲《海湾打击》是当时市面上卖得很火的兵棋桌游
但推演结果让老布什舒了一口气。结果显示,伊拉克军队不会直接攻击沙特,而美军如果从沙特机场和港口出兵,将会彻底把伊拉克军队打回娘胎里,果然,事态发展和桌游兵推的结果一致。
用桌游预测战争结果可是开天辟地头一回,从此兵棋游戏在美国名声大噪。
但可能你不信,这么厉害的玩意,最早可以追溯到街头老大爷们的日常娱乐。
那么问题来了:到底什么是兵棋游戏?
广义上的兵棋游戏,指的其实就是“战役模拟游戏”,之所以用“战役”而不是“战争”,是因为“战争”涉及到外交、内政等多个方面,而“战役”则更多地聚焦在战场之上。
兵棋游戏的构成要素是一幅模拟战场地图、若干模拟士兵棋子和一定的规则,而这类游戏的目的就是为了抽象模拟真实战场上的两军对垒,考验的是玩家调兵遣将的能力。
大家想到了什么游戏?没错,其实围棋、象棋就是广义上最古老的兵棋游戏。然而相比起真实战场的复杂性,围棋与象棋还是过于抽象化了,于是到了19世纪,现代意义上的军用兵棋在欧洲的普鲁士诞生。
在近现代战争中,兵棋曾无数次对战争的成败发挥决定性的因素。例如在二战的法国战场上,针对法国修筑的马奇诺防线,德军名将曼施坦因提出,从法军重兵集团与马奇诺防线之间的阿登山区直插进去,绕后包围歼灭法军。
计划提出来后,德军内部也一片哗然,因为德军的装甲兵从来没进行过如此冒险的大规模突击作战。
既然如此,那就用兵棋推演吧。1940年初德军总参谋部进行了一次兵推,结果是曼施坦因的计划完全可行,于是曼施坦因成功说服德军总参谋部,从阿登山区发动法国战役,一举击溃法国,同时也给我们留下了源源不尽的辱法笑话。
正面教材有了,那反面教材有没有呢?有,在日本。
1942年5月1日,日本联合舰队为了检验夺取中途岛计划的可行性,进行了一场历时4天的兵棋推演,在这次兵棋推演中日军联合舰队参谋长宇恒缠担任裁判,还兼任日军方指挥官。
在第一次推演中,美国的B17轰炸机命中日军3艘主力航母9次之多,赤城和加贺号被击中沉没,飞龙号重伤,日军大败。
然而宇恒缠不愿意接受这样的推演结果,强行修改美军轰炸机的攻击能力,最终只有加贺号被击沉。到了模拟后续岛屿战时,宇恒缠直接推翻了之前加贺号被击沉的结果,让加贺又“复活”参与了战斗,最终取得了战役胜利。
▲强行修改结果,推了等于没有推
然而战争是非常公平的,不会以某个指挥官的主观意志转移,中途岛海战几乎就是第一次兵推的重演,日本4艘航空母舰全部被击沉,日本海军一蹶不振走向衰亡。
兵推就是这样,你无视他的存在,他就看着你走向失败,你认真对待他,他就帮你走向胜利。
从古老围棋、象棋,到现代的军用兵棋,兵棋推演变得越来越专业化、复杂化,其难度也逐渐超越了普通军事爱好者的承受能力。
那么对于我们广大军迷来说,有没有一种战役模拟游戏,可以满足我们“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感呢?在这种需求之下,脱胎自军用兵棋的兵棋类桌游出现了。
毫不夸张的说,今天为大家所熟知的电子战役模拟游戏,都起源于这种兵棋类桌游。
上世纪80年代,是兵棋桌游的黄金年代。
最经典的当属《UP FRONT》(简称UF),这是一款二战模拟桌游,玩家指挥一队士兵执行作战任务。设计师为了打破以往桌游纸上谈兵的玩法,专门采访了很多二战老兵,尽可能把战争元素代入到游戏里。
不少读者可能玩过一款叫做《盟军敢死队》的游戏,在80年代同样有一款叫做《高级步兵班长》的桌游,颇有盟军敢死队的味道。
《高级步兵班长》中,小到枪支火箭筒,大到坦克和火炮,玩家都需要结合地形规则,合理运用。玩家的班组小队需要在各种情景下用各种武器完成任务,非常有代入感,可以说是战术兵棋桌游的极致。
80年代兵棋桌游大作非常多,除了《UF》和《高级步兵班长》, 还有1983年出版的《南北战争》、1986年出版的《武士刀》 等,流传几十年依然经久不衰。那些天纵奇才的兵棋设计者,在个人电脑到来的前夜,让军事爱好者们过足了打仗瘾。
然而,传统兵棋游戏也是有局限的。尽管经过一代代天才的兵棋设计者,兵棋游戏越来越能够给玩家提供拟真的战场体验,但由于兵棋本身作为桌游的客观制约,很多真实战场的要素很难在传统兵棋中复刻。
例如真实战场上的即时性。真实的战场毕竟不是棋盘,你一回合我一回合的推演,难免有些让人出戏。特别是在遭遇战层面上战斗,面对雪花般飞来的战报,如何应对往往就在一念之间。
又例如战争迷雾。“战争迷雾“最早由普鲁士军事家克劳塞维茨提出,他在《战争论》里提出,军事行动的因素里有四分之三都隐藏在迷雾之中,以此来强调侦查的重要性。传统兵棋往往会用“棋子暗扣”等方式来模拟战争迷雾,但即使如此,对手依然能够看到己方的部队动向,侦查的意义大大降低。
而且桌面兵棋游戏的规则实在太太复杂了,为了模拟真实的战场,很多今天可以通过电脑来自动计算的参数,在传统兵棋往往要背下一整本的规则书。对于很多非硬核的历史名将cosplay爱好者来说,实在是令人望而生畏。
那有没有一种战役模拟游戏,既可以满足玩家们cosplay历史名将的心愿,又能够突破传统兵棋的种种局限呢?随着家庭电脑的普及,即时战略游戏应运而生。
提起即时战略游戏,相比不少小伙伴已经回想起读书时,扮演圣女贞德驱逐英国人的美好时光,又或者忍不住高喊一句EnTaroTassadar。
当然,像《帝国时代》这种传统rts游戏,通常除了两军对战,还涉及到资源采集、部队训练等操作,跟我们谈到的战役模拟游戏还是有点差别。出于大众化的需求,这类游戏对战场的拟真程度也做了一定的牺牲。
为了弥补硬核战役模拟游戏玩家的缺憾,CA工作室的《全面战争》系列简化了其他操作,重新聚焦在战场之上,同时对军队的形制也更加考究。在某种程度上,我愿意称《全面战争》系列为“战役模拟游戏”在rts时代的“完全体”。
其实像《全面战争》系列这样的即时战略游戏,就是战役模拟类游戏在计算机上的一种突破。在某种程度上,我愿意称《全面战争》系列为“战役模拟游戏”在rts时代的“完全体”。
首先,即时战略游戏的“即时”对比的就是桌面游戏,由于桌游形态,桌游类战役模拟游戏都是回合制的,需要不停掷色子,不利于沉浸式游戏体验。而即时战略游戏操作是实时的,兵推本质追求的就是“真实”,毕竟没有哪场真实战役是你一步我一步打完的。
同时计算机让玩家不再受时间和位置的制约,只要想玩,随时随地都能和千里之外的朋友进行一次对战。
从围棋、象棋,到桌面兵棋游戏,再到电子即时战略游戏,我们可以看到,随着技术的发展、战役模拟游戏也在不断地创新,一步步玩家心目中的真实战场。
相比起围棋、象棋,桌面兵棋游戏脱胎自军用兵棋,复杂性和拟真性大大增加,而相比起桌面兵棋游戏,电子即时战略游戏则突破了“即时性”这个难关,大量游戏参数也得以内化为系统后台计算,门槛大大降低。
我们不妨畅想一下,未来的战役模拟游戏,还会在哪些方面实现突破?我觉得,下一个突破点或许是“人”。
战争说到底,是一门关于“人”的学问。一场战斗的胜负,不仅取决于在地图上划线,更是与部队的士气与战场能动性息息相关。同样是包抄敌军的妙计,有些军队能一口一个饺子,有些却徒有表面上的“东西对进”,实际上却被逐个击破,其中的关键便是“人”。
技术的发展,能否使战役模拟游戏突破“人”这道难关?我认为现在的一些多人线上战略游戏,能够提供一些新的思路。在这方面,最近《三国志·战略版》(简称三战)的“龙虎争霸赛”,或许可以作为一个参考。
与兵棋游戏类似, “龙虎争霸赛”取材于历史中诸葛亮的第四次北伐,大大简化了经济运营与外交合纵,高度聚焦在战场的调兵遣将上。比赛目标只有一个:在短短90分钟内取得更高的战争分数,或者直接攻占敌军大本营。
但与传统兵棋游戏不同的是,比赛双方各有150个玩家,每个玩家都代表大军中的几支部队。这些玩家将在每一场局部的战斗中,积少成多地影响着战争的天平。
在我观察的其中一场比赛中,这种“人”的要素便展现得淋漓尽致。在这场比赛中,诸葛军与司马军的指挥层采取了截然不同的策略。诸葛军在东西两路只部署了少量部队,并集中兵力直取中路;而司马军则选择稳扎稳打、三路并进。
从军事的角度考量,这两种思路并没有高下之分。诸葛军集中兵力直取中路,显然有助于其在开局时掌握战略主动权,并控制战场中心极具战略意义的都邑,但同时也暴露了两翼的空虚。而司马军选择稳扎稳打,则应了《孙子兵法》中的“先为不可胜,以待敌之可胜”。
于是,战局的关键,便在于司马军能否凭借较少的兵力,在中路的几个据点与诸葛军打成均势,并伺机奔袭诸葛军的两翼。
在局部的战斗中,双方指挥层能发挥的影响其实是有限的,战场上有着众多据点,战场又瞬息万变,指挥层不可能对150个玩家一个个进行微操指挥。现实历史中像“空投手谕”“前线机枪左挪五米”这种笑话,在游戏中同样也会吃大亏。
在这种战局下,考验的便是每一个普通玩家的主观能动性与应变能力。
这其实体现在战场的方方面面中。你可以在比赛中观察到,对一个据点的争夺,并不是简单的“弟兄们跟我一起上”就完事的,有些部队会先行清理据点附近的敌军,有些部队会直接绕过据点往前插,据险而守阻敌增援,还有些部队专门负责围城攻坚。这颇有点“平安县城战役”的感觉。
玩家与玩家、部队与部队之间的配合,往往决定了这个据点最终花落谁家。
甚至在每一场具体的遭遇战中,你也能看见一些很“细”的操作。比如预判到对方为了轻装奔袭,必然会派出大量骑兵,于是自己针对性派出速度较慢,但正好克制对方的枪兵。又比如通过武将的搭配、战法的配置,在战场上屡屡以少胜多、以弱胜强。
又比如在一个据点的争夺中,哪些部队进行攻坚、哪些部队进行打援、哪些部队进行埋伏拦截等。
从战局的结果来看,司马军的玩家显然出色地完成了任务。诸葛军在中路非但没有占到便宜,反而在据点的争夺中隐隐处于劣势。而司马军在中路站稳脚跟后,果断对西路发起进攻,让诸葛军顿时阵脚大乱,导致中路崩盘。
我原本以为诸葛军会就此“摆烂”,没想到在司马军重兵压境时,突然诸葛军出现一支小股部队,偷偷绕过战场,试图拿下司马军的后方据点,虽然此次行动被司马军发现并扼杀在摇篮里,但我觉得对于兵棋游戏进化的意义非常大。
这小股部队一定不是在指挥层授意下进行的行动,因为规模非常小,这一定是某几位玩家试图改变战场态势,自发进行的一次攻击行动。虽然以失败告终,但这几位玩家在300人的大战场上迸发的主观能动性,是这次比赛最不起眼,却也是最大的亮点。
▲几位玩家偷袭后方,这就叫主观能动性
战争是一门关于人的学问,人在战争逆境中会迸发什么样的应变能力,这次“小规模突击”或许为战役模拟游戏的发展提供了一个答案。
多人线上游戏会成为“战役模拟游戏”的未来吗?这点我觉得仍待时间考察。或许在未来,我们可以在越来越多题材的游戏里,体验这种“多人战役模拟”的乐趣。
从最古老的象棋围棋,到后世的兵棋桌游,到电子即时战略游戏,再到多人战役模拟游戏,“兵棋游戏”经历了数千年的发展与进化。然而万变不离其宗,它的本质与追求始终没有改变:那就是在各自的领域里,模拟战场的真实!
中国有飞机坟场吗?有!在河南,技术很先进
【军武次位面】作者:竹闫在这新锐装备不断更新换代的今天,老旧装备的去处对于主要大国来说是个不小的难题。而坐拥世界第一大和第二大空中力量的美国,则有着一个不错的解决方法。▲美国戴维斯·蒙森空军基地坐落于美国亚利桑那州的戴维斯·蒙森空军基地,是一个飞机坟场。该坟场包含了从战略轰炸机到轻型歼击机的各类机型。总数达到了4000多架,规模为世界最大。▲被肢解的轰炸机诺哈网2023-06-12 06:04:410000科研界不是娱乐圈!容不得拿来主义,芯片造假被戳穿是一件好事
【作者:高得道】要说近期最热的话题,恐怕就要数美国商务部针对中兴的出口限制令了,撇开中美大国博弈不谈,咱们关注的焦点是在缺乏核心技术情况下,是中国高科技企业是如此的虚弱。仅仅是一条对芯片的限售令就可以把世界排名第四的通讯设备制造商逼到毫无还手之力的地步。诺哈网2023-06-13 02:19:300000不许撤退!泽连斯基突然宣布:死守阿特木斯克!咋回事?
《军武次位面》作者:大伊万目前,俄乌军事冲突已经爆发378天。前天,可能在经过了数日的争吵后,乌克兰政府高层“统一了意见”。泽连斯基发布了一个视频讲话,表示经过和乌军总参谋长扎卢日尼、陆军总司令希尔斯基上将的商讨后,大家一致认为,阿特木斯克“不能丢”,必须坚守!为此,泽连斯基已经命令乌军顿巴斯集群调动手里的机动兵团,迅速驰援阿特木斯克。诺哈网2023-05-27 05:52:470000俄军军官回忆:上级命令我们带着礼服和勋章,去基辅参加胜利阅兵
《军武次位面》作者:紫电战争,在黎明时分打响了。去年2月24日,俄罗斯展开了针对乌克兰的所谓“特别军事行动”,大举进军乌克兰本土。在当时,所有人都相信这只是一场简单的局部冲突。没有人认为乌克兰能够抵挡住俄罗斯的进攻,甚至是乌克兰政府。冲突爆发仅1小时22分钟,俄罗斯便忙不迭地宣布:乌克兰的防空系统已经被消灭,乌克兰海空军已成为历史。诺哈网2023-05-27 22:18:040000又想“制衡中国”?俄罗斯:要和印度分享T-14“阿玛塔”坦克技术
《军武次位面》作者:大伊万2023年印度班加罗尔航展,日前又传出了新消息。根据俄罗斯卫星通讯社的报道,在此次航展上,俄罗斯联邦军事技术合作局副局长德罗若夫向外界表示,俄罗斯已经准备好和印度分享T-14“阿玛塔”主战坦克的技术,以回应印度陆军发布的新一代主战坦克的技术需求。诺哈网2023-05-27 15:10:300001